🔧 物品设置
简介
与 data 不同,settings 中的内容涉及由插件处理的特殊机制。
类型
fuel-time(烧炼时间)
控制物品可燃烧的时间(或称燃料热值)。
fuel-time: 100 # 单位:刻
tags(标签)
标签可以在用命令测试物品时以#<命名空间ID>
的形式调用。也可以在配方中用#<命名空间ID>
的格式使用。只要物品满足了该标签中定义的任何一个物品,测试就会通过。
tags:
- "default:palm_logs"
- "minecraft:logs"
- "minecraft:logs_that_burn"
equipment(装备)
将装备应用于此物品。
equipment:
#
# 必填参数
#
asset-id: default:topaz
#
# 可选参数。默认为 config.yml 中的全局 client-bound-model 选项。
#
client-bound-model: true
#
# 1.21.2 及以上版本的可选参数
# 这些选项需要指定 'slot' 选项才能生效
#
slot: head # head / chest / legs / feet / body (animal armor) / saddle
# 头盔 / 胸甲 / 护腿 / 靴子 / 身体(动物盔甲) / 鞍
# 当此项存在且物品被玩家穿戴时,玩家第一人称视角将渲染指定的纹理遮罩。
# 此遮罩可以使用多个设置此标签的物品互相叠加,每个物品指定的遮罩都会被渲染,
# 且渲染顺序按照主手、副手、头盔、胸甲、护腿、靴子、身体、鞍的顺序依次叠加渲染。
# 当遮罩纹理渲染时,遮罩纹理被视为独立纹理,即无法作为动态纹理或GUI纹理渲染,但可以指定纹理过滤方式。
# 此处的目录指的是 assets/<命名空间>/textures/<路径>
# 译者注:这里不允许使用中文作为命名空间ID
camera-overlay: 命名空间:路径
# 是否可以使用发射器使生物穿戴此物品。如果物品本身有特殊的发射器行为则此项无效。
dispensable: true
# 生物在受到会影响损害盔甲的伤害时此物品是否会受损而减少耐久。
damage-on-hurt: true
# 物品是否可以直接使用穿戴。
swappable: true
# >= 1.21.5
# 对生物使用此物品时,是否可以让被交互的生物在允许的空槽位上穿戴此物品。
equip-on-interact: true
repairable(可修复)
控制物品是否可以通过工作台或铁砧修复。(默认值:true)
repairable: true
anvil-repair-item(铁砧材料修复)
控制指定物品在铁砧修复时提供的耐久度。
anvil-repair-item:
- target: "#topaz_tools" # 使用标签
amount: 20 # 指定恢复耐久度
- target:
- "minecraft:iron_pickaxe"
- "minecraft:shears"
percent: 0.25 # 0.25 = 25%, 恢复 n% 总耐久度
renameable(可重命名)
控制物品是否可以在铁砧中重命名。(默认值: true)
renameable: false
projectile(弹射物)
基于该物品创建一个自定义弹射物实体。支持 trident
、arrow
、snowball
等类型。
projectile:
item: default:topaz_trident # 显示的物品
translation: 0,0,0
rotation: 1,1,1,1
display-transform: NONE
scale: 0.5
如何建模
你的建模方式将直接影响配置文件中的 rotation
参数。
无论你使用哪种建模方法,最关键的是将三叉戟的尖端指向在上图所示的位置,以确保最佳的命中点。
dyeable(可染色)
控制物品是否可以在工作台中染色。(默认值:未定义)
dyeable: true
food(可食用)
基于插件的 food 组件替代实现方案。
food:
nutrition: 5 # 0~20, 整数
saturation: 3.5 # 0~10, 单精度浮点数
警告
建议在 1.20.5 及以上版本的服务器上使用 food 组件
consume-replacement(消耗替代品)
控制物品消耗后返回的物品。例如,玩家喝完水瓶后,会返回空瓶。(默认值:null)
consume-replacement: minecraft:apple
craft-remaining-item(合成剩余物品)
控制在合成配方完成后,物品是否应返还其他物品。
craft-remaining-item: bucket
invulnerable(不被指定伤害类型摧毁)
译者注:与数据组件 damage_resistant 不同,此设置的实现方法是通过取消事件实现
invulnerable:
- lava
- fire_tick
- block_explosion # 例如重生锚
- entity_explosion # 例如苦力怕,TNT
- lightning
- contact # 例如仙人掌
enchantable(可附魔)
控制物品是否可在附魔台上被附魔。提示:将此项设置为 true 并不会神奇地让原本不可附魔的物品变得可附魔。(默认值:true)
译者注:如果你想让不可附魔的物品可以附魔应该使用 enchantable 数据组件以及对应的物品标签。
enchantable: false
compost-probability(堆肥成功率)
控制物品堆肥成功的几率(默认值:0.5)。
compost-probability: 0.5
respect-repairable-component(尊重 repairable 组件)
控制物品在铁砧界面中是否允许被 repairable 组件中指定的物品修复。(默认值:false)
respect-repairable-component: false
dye-color(染色颜色)
控制物品在染色配方中提供的颜色。
dye-color: 255,140,0
firework-color(烟火颜色)
控制物品在烟火之星配方中提供的颜色。
firework-color: 255,140,0