链式参数使用点表示法(通过 .
连接),以层级结构访问与对象相关的参数。
举个例子,在一个交互事件中,如果我们能够访问到玩家实例,就可以通过这个对象来获取额外的参数。
通过链式属性访问器,例如:
player.world
→ 获取玩家当前所在的世界
world.name
→ 获取该世界的名称
我们可以将它们组合成一个参数标签格式,如 <arg:player.world.name>
。这个标签将动态返回玩家当前所在世界的名称。
player
参数 | 类型 | 描述 |
---|
x | 双精度浮点数 | 玩家的 x 坐标 |
y | 双精度浮点数 | 玩家的 y 坐标 |
z | 双精度浮点数 | 玩家的 z 坐标 |
block_x | 整数 | 玩家的 x 坐标 |
block_y | 整数 | 玩家的 y 坐标 |
block_z | 整数 | 玩家的 z 坐标 |
name | 字符串 | 玩家的名称 |
uuid | 通用唯一识别码 | 玩家的通用唯一识别码 |
is_flying | 布尔 | 检查是否处于飞行状态 |
is_sneaking | 布尔 | 检查是否处于潜行状态 |
gamemode | 字符串 | 玩家的游戏模式 |
main_hand_item | #item | 主手中的物品 |
off_hand_item | #item | 副手中的物品 |
world | #world | 玩家所在的世界 |
position | #position | 玩家的位置 |
block
参数 | 类型 | 描述 |
---|
x | 双精度浮点数 | 方块的 x 坐标 |
y | 双精度浮点数 | 方块的 y 坐标 |
z | 双精度浮点数 | 方块的 z 坐标 |
block_x | 整数 | 方块的 x 坐标 |
block_y | 整数 | 方块的 y 坐标 |
block_z | 整数 | 方块的 z 坐标 |
world | #world | 方块所在的世界 |
block_state | block_state | 方块的方块状态 |
position | #position | 方块的位置 |
world
参数 | 类型 | 描述 |
---|
name | 字符串 | 世界的名称 |
uuid | 通用唯一识别码 | 世界的通用唯一识别码 |
time | 长整数 | 世界的时间 |
position
参数 | 类型 | 描述 |
---|
x | 双精度浮点数 | x 坐标 |
y | 双精度浮点数 | y 坐标 |
z | 双精度浮点数 | z 坐标 |
block_x | 整数 | x 坐标 |
block_y | 整数 | y 坐标 |
block_z | 整数 | z 坐标 |
world | #world | 世界 |
item
参数 | 类型 | 描述 |
---|
id | 字符串 | 物品的标识符 |
custom_model_data | 整数 | 物品的自定义模型数据 |
is_custom | 布尔 | 检查物品是否为自定义物品 |
furniture
参数 | 类型 | 描述 |
---|
id | 字符串 | 家具的标识符 |
uuid | 通用唯一识别码 | 家具的通用唯一识别码 |
anchor_type | 字符串 | 家具的附着面类型 |
x | 双精度浮点数 | 家具的 x 坐标 |
y | 双精度浮点数 | 家具的 y 坐标 |
z | 双精度浮点数 | 家具的 z 坐标 |
yaw | 单精度浮点数 | 家具的水平旋转角度 |
pitch | 单精度浮点数 | 家具的垂直旋转角度 |
position | #position | 家具的位置 |